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更新:2024-04-23 01:00:02编辑:打听下载归类:推荐资讯人气:6

  杀死伊芙

  一共三季,主人公是两个女人,一个叫小变态,是个被雇去杀人然后赚钱,喜欢买买买住豪华房子的年轻女孩,一个叫阿姨,她的名字就是伊芙。

  事情开始本来是阿姨秘密调查追踪小变态极其背后的集团,结果是两个人相爱相杀。小变态的出现,让伊芙的生活发生了翻天覆地的变化。先是接连毁掉了伊芙身边最亲爱的朋友和家人,最终其实让伊芙自己内心的阴暗面被揭***和激发了出来。伊芙也动手捅刀并抡斧砍死了人。

  这个美剧让我最喜欢的就是,伊芙其实也和小变态一样,具有黑暗面,但她一直不敢彰显,而小变态的出现让她找到了自己,但是,阿姨又很矛盾,她觉得自己陷入了一种境地,是继续努力维持和丈夫的婚姻,努力做一个正常人,还是真正释放自己,和小变态出柜完了闯天下?

  同时,小变态也发生了一系列人性变化,你可以看到第一季几乎都是,小变态见人杀人,你甚至都会觉得是不是只要是小变态身边有个人,就是下一个她的目标,刚开始真的很恐怖。

  直到遇见伊芙,被要求杀死伊芙,小变态没有去执行,她爱上了伊芙,开始一味追踪控制伊芙,到最后,结局那块,两人在夜晚双子塔桥见面,画面真的爱死,都给我去看,超唯美!小变态在这里选择了放手,跟伊芙告别,因为她渐渐懂得,爱一个人不是一味地抓住,也要让她自己有选择的自由。

  很震撼,这个剧凸显每人,塑造每个人物都很到位,让你全面知道一个人真的会有多面性,但这个是正常的,不应该被藏着掖着。编剧和导演真的拍的很认真很细致,建议去看!

  谢谢,本人视力障碍,玩游戏困难,周围有盲人朋友,几乎没有别的游戏可以选择,所以非常感谢腾讯

  距地一万米的漆黑夜空中,孤独飞行着一架受损严重的战机。

  身为驾驶员的你因双眼受伤而无法视物,面对前方呼啸而来的导弹,你必须依赖辅助雷达的提醒来尝试躲过一劫,这时你该何去何从?

  这是《长空暗影》开始时所有玩家不得不面对的一个困境,也是开发团队在最初构思这款“听声音躲导弹”游戏时,常常思考自省的一个问题:

  假如有一天,你熟悉的视力突然消失,该怎样去适应这个世界?

  这个念头将团队一步步带到了这款游戏前。

  2019年初,天美创新产品中心的团队被一个独特的创意打动。

  这个创意来源于每年腾讯互娱策划和运营岗位毕业生所参加的“开普勒计划”。毕业生们在三个月的培训周期内学习设计课程,并自行组队研发一款游戏,其中的优秀作品将得到孵化上线的机会。

  讨论游戏概念的过程中,几位天美毕业生萌生了一个灵感:是否可能设计一款模拟视障人士视觉、听觉与触觉的游戏?

  玩家需要在黑暗的环境中前行,视觉上仅能感知模糊的物体轮廓与微弱的明暗光线。无论是行走、坐公交、过马路还是上下台阶,玩家都只能通过触***的方式寻找道具,并使用盲杖在盲道上行走。

  通过这种换位体验的共情方式,他们希望鼓励玩家去关注身边的视障群体,并意识到在公共场合维护无障碍设施的重要性。鼠标为什么有时候失灵

  尽管从游戏性层面考虑,这或许注定不是一个“好玩”的游戏,甚至预期体验可能沉重多于欢快,但它有可能为现实中的视障群体带去一些关注与影响。

  几经争论,天美创新产品中心仍然决定以这个尚显青涩的创意为根基,去尝试打造一款成熟的视障题材的模拟游戏。而由于游戏的初衷是改变一些大众可能熟视无睹的现状,去真正“看见”视障群体的出行困境,它的主题被暂定为《见》。

  为了正确反映视障人群的真实处境,开发团队尽可能做足了功课。正如《见》的制作人 Waylon 在自己的回答中回忆:“设计《见》时,我和同事先是查阅了很多资料,并请教了深圳市盲人协会的一些视障朋友,了解他们生活中的普遍存在的问题,也去了盲人体验馆切身体会一片漆黑中生活的感受,最后也模拟视障人士出行,从公司搭乘公共交通,前往21公里外的深圳大剧院,一路上的慌张无助让我记忆尤深。”

  随着准备工作的深入,《见》的制作逐渐步上正轨,但对视障群体的采访调研却给团队留下了难以磨灭的印象。

  由于无障碍设施的不完善或被侵占,视障者可能很少选择走盲道,而是贴着墙根,顺着记忆中的方位缓缓***索过去,任何意外的道路施工或路面状况,都可能为他们的出行带去难以想象的困难与恐慌。几番受挫后,不少视障者会选择减少出行的频率,宁愿待在能给他们熟悉和安全感的场所中,也不愿去麻烦他人,以此保留自尊。

  据近年统计,***的视障人群已达数千万人,平均每100人中就有一位盲人,***已是全球盲人最多的国家,然而我们却很少在现实中见到这部分庞大的人群。

  这些认知让《见》的开发团队受到许多冲击。他们意识到《见》作为一款模拟视障人群体验的游戏,却可能无法为真正的视障者所感受体验。因此,团队自发讨论“专门为视障人群打造一款游戏”的可能性,希望为他们的生活增添一丝乐趣。

  于是在《见》之后,一个“能够仅凭听觉来玩游戏 ”的设想意外诞生,它也成为了后来的《长空暗影》。

  在《长空暗影》的概念成型之前,开发团队需要面对摆在眼前的一个迫切问题:

  在智能手机上定制一款适于视障人群体验的游戏是否可行?

  智能手机的光滑屏面与触控***作对于视障者而言并不太友好,尽管他们能通过第一方或第三方读屏软件来辅助***作,但读屏软件无法识别图片,点按即触发的功能按钮也会时常给他们带来混乱。

  根据***信息无障碍产品联盟于2016年发布的《***互联网视障用户》调查显示,在“日常用手机做些什么”的多选题下,除了借助读屏软件接触文本类资讯或影音类媒体,也有过半的视障者会日常玩游戏。视障者日常用手机上网做些什么

  在随后针对游戏频率的调查中,四成视障者有一直玩游戏的习惯,三成曾经接触后放弃。放弃游戏的理由集中在视力受限无法看清画面,以及游戏缺少无障碍优化等因素。而他们能够体验的游戏题材也十分有限,多数为棋***类应用。

  长久以来,面向视障者的游戏几乎一直处于空白地带。这不仅体现在主流游戏对于无障碍优化层面的忽视,也体现在针对视障者开发的功能游戏长期缺失。

  为了给视障者量身打造一款游戏,设计前提必然是符合他们的交互习惯。因此,开发团队决定抛弃以往的设计经验,让视觉“无效化”,仅依靠听觉和触觉线索来带动游戏体验。

  首先,在***作方式上,团队拟定了“无按钮化”的互动特点,希望所有交互都能通过低门槛的点按或划屏***作来实现,避免一切潜在干扰。

  其次,从玩家进入游戏的一刻起,游戏就必须实时提供游戏状态的声音反馈:不论是***作教程,还是游戏开始、进行或暂停等状态变化,都通过声音来传达信息。

  最后,开发团队也希望游戏能为玩家提供一段拥有足够挑战性的有趣体验。功能游戏的设计往往容易陷入“重功能性”而“轻游戏性”的误区,以至于玩法简单无趣,令人兴味索然,这无疑违背了游戏的初衷。

  在这三个前提的限制下,团队列出了许多种设计方案,对这些方案逐一讨论排除。最终,一个“听声音躲导弹”的构想浮现在团队面前,得到了一致投票通过。

  团队将这一项目定名为《长空暗影》。

  在游戏中,玩家将扮演一名受伤失明的飞行员,必须通过左右声道判断导弹来袭的方位,划动屏幕控制飞机不被击中,而雷达语音也会适时预警,提醒玩家危险即将来临。

  在最初的构想中, 为了保证模拟的真实性,游戏本应没有任何画面,但为了让更多人能体验这款游戏,去理解视障群体的困境,开发团队决定将游戏分为“黑屏”与“可见”模式,供玩家自行选择。

  “黑屏”模式顾名思义,仅通过细致的音效反馈与旁白指引,引领玩家逐渐进入到临场体验中,对非视障玩家而言会更具沉浸感与挑战性。

  而在“可见”模式下,屏幕上会显示飞机的轮廓与导弹的痕迹,以及途径的地貌,比如掠过漆黑无垠的夜空、月光下粼粼闪烁的海面、或是灯火蜿蜒的城市,但色彩运用更偏向人眼敏感的红、绿、蓝三原色,以照顾视障群体中仍有微弱光感的低视力玩家。

见

  随着游戏进行,挑战性将逐渐升级。当失去了视觉信息,仅凭听觉来避开连绵不断的导弹威胁足以成为对意志力的考验,而措手不及的敌机来袭与交战玩法的突然改变,也将游戏节奏推向紧张激烈的高峰。

  但游戏中也有温暖的故事线存在,随着经历的导弹越来越多,与战友临别时的承诺与回忆会逐渐浮现,让身心俱疲的失明飞行员继续坚持下去;即使面对没有胜算的强敌,也能为了拯救战友而不顾安危地挺身而出 ..... 这是开发团队希望通过游戏去传达的勇气与鼓励。

  制作过程中,我们也邀请了深圳市盲人协会的多位视障人士深度参与测试和体验,听取他们的反馈进行打磨调整,希望做出真正符合他们喜好和预期的游戏,避免做出“想当然”的错误设计。

  令我们高兴的是,《长空暗影》的最高纪录正是由一位视障玩家保持着。

  现实世界里,视障者总是被未知的风险与无助所包围:可能下一秒就一脚踏空的盲道、迎面撞上的树枝或护栏、红绿灯前匆匆来往的车辆行人、还有在无人的公交站听着依稀的到站声,去一遍遍询问是否是自己所等的那一班车 ..... 在一片黑暗的生活中,他们咬牙适应,充满韧性地去克服困难。

  就像在暗夜长空中孤勇飞行的战机,面对前方无穷无尽的威胁,飞行员必须依靠磨练出的经验去判断导弹的来向,一颗颗避开它们,无法降落,只能一往无前。

  或许我们无法让暗影笼罩下的飞行员拨云见日,重见光明,但我们却可能让他们面对的“导弹”更少一些,或在必要时陪在他们身边,帮助他们度过一段旅途。

  视力下降在***已成为一个日益重要的公共卫生问题。

  2020年12月,权威医学期刊《柳叶刀》的子刊《柳叶刀·公共卫生》公布了一项研究报告,详细分析了1990至2019年间,***民众视力障碍与失明患病率的变化趋势,诱发因素及视障者的区域分布。研究报告来源:https://www.thelancet.com/journals/lanpub/article/PIIS2468-2667(20)30254-1/fulltext

  报告显示,在近29年间,***的中度和重度视力障碍发病率明显增长,增速高于二十国联盟(G20)的其他国家;其中,中度视力障碍的年龄标准化患病率增长12.17%,在二十国中上升幅度最大,而全球平均值仅有1.48%。

  作为人口大国,***存在大量的中度、重度视力障碍及失明者,整体患病率分别为3.23%、0.33%与0.61,相当于4592万、467万、869万的不同程度视障者。因视力丧失和失明导致的残障人士在所有健康障碍中排名第二,仅次于听力损失。

  尽管在过去十年中,得益于政策的大力推动,致盲性眼疾已得到有效控制。但随着人口老龄化、近视低龄化、肥胖导致的糖尿病性视网膜病及其他用眼习惯改变导致的慢性眼病,未来的视障群体仍可能继续增长,他们就在我们身边。

  知觉是改变的前提。只有当我们意识到问题的存在,才能推动改变的发生。在《见》和《长空暗影》上线后,有玩家反馈他们第一次体会到了视障者的感受,以后会在现实中多留意盲道,并给身边的亲朋好友做了科普。当大众的意识得到提升,即使是“不把共享单车停放在盲道上”这种力所能及的行为,也足以让视障者的出行状况得到改善。

  为了提升这种意识,我们应当倾听那些沉默的声音,推动无障碍化设计的普及。在《见》的设计过程中,正是与视障者的交流,才让团队意识到对于视障者而言,现实中存在的种种隐患与不便;也正是视障者的意见与积极参与,才推动着团队将《长空暗影》从无到有地打磨成型。只有我们倾听那些沉默的诉求,才能做出更好的决策。

  不限于视障人群,关注障碍群体也是在为所有人塑造一个更人性化、更便利、更安全的无障碍未来。无论是身体机能逐渐衰退的老人,因肢体重复性劳损、关节炎、骨折挫伤、或工作过度身心疲劳等原因而行动不便的人,还是身边照顾他们的朋友亲人,都能从无障碍社会的设计中受益。

  游戏因模拟性与互动性,天然具备让人感同身受的能力。通过《见》与《长空暗影》去反映现实中视障者的困境,是我们探索游戏社会价值的第一步。今年初,天美加入联合国环境署发起的“玩游戏,救地球”联盟,尝试通过游戏设计去提升大众的环保意识,也是我们希望深入探索的领域。

  在未来,我们将继续以游戏为载体,去承担更多公益议题,也努力为更多人群创造快乐。

  刚刚从这个游戏退出来,一开始就着急的想哭,游戏提示要找盲杖,我***来***去,找了很久才找到。

  遇见路障时的无奈

  等公交车时的无措

  过马路没人帮忙时…

  有很多关于盲人的知识我也是第一次才了解,这个游戏很有意义。

  进到公园以后,真正的折磨才刚开始。去找公园草坪,找了很久,转了很多圈还是找不到,最后只能回到原地,从新开始(可能回不到原地)

  最后找观海平台的时候,我在两个指路标之间来回徘徊,最后才找到了真正的入口。

  观海平台上,遮着太阳的乌云飘走,失明后被自己亲手赶走的女主角重新出现在了主人公面前,说了一句,“好久不见。”

  和游戏开头回应,应该就是那个在“遇见”酒吧里一直听他演奏的人。

  最后,游戏结束了,却没有一点通关的轻松和畅快。

  很有意义,唉。

  这游戏看攻略就失去意义了,它就是想让你体验盲人的感觉,那种在盲道上却还要提心吊胆的感觉,那种在户外寸步难行的生活。

  你可以尝试一下,蒙上眼睛,是否可以跑出一条直线?没有了视觉,几乎无人可以跑出一条直线,就连视障人士田径运动员也需要通过领跑员才能完成比赛。我也尝试过闭上眼睛走在马路上,顿时就感觉周围的一切变得特别敏感与危险,我们所拥有的平滑无阻,却是视障人士最大的障碍。在朋友的推荐下,我接触到了这款腾讯的公益游戏《见》;《见》以第一人称视角,让玩家体验视障人士的一天生活与出行,目的是让更多人体会到他们的困境。

  在游戏中,男主和女主分开了,男主想回到海边,想最后再走一遍他们之前走过的路,然后离开这个城市。

  一开始的时候,我的心情很压抑与急躁,找不到帽子,找不到拐杖,找不到门,我连出门的第一步都做不好。走在马路的过程中,盲道上存在各种障碍物,连续的电线杆、广告***,偶尔的修路,以及乱停放的共享自行车、汽车等等,遇到这种情况,都只能绕路走,并且随时可能会迷失方向。

  在搭公交的时候,要进行反复的询问:请问这是哪一路公交车?而有的时候,得到的却是:无视。

  每一次过马路,都需要心酸地反复寻求帮助,一遍遍问,一遍遍磨灭自尊心。

  在中央公园找观海台时,迷路了,在草地和石板路上来回窜,真的好难受;经过重重困难,才到了记忆中的地方。在海边的夕阳下,也只能看见一个模糊却又熟悉的身影:“嗨,好久不见!”。

  故事结束得很突然,游戏的代入感很强,会跟着男主一起感受无助、无奈、慌张的心理,但永远无法做到感同身受。初音未来游戏大全

  在***有成千上万的视障人士,可是为什么在我们的日常生活中却少见 ?因为,盲道被占,无人理睬,被台阶绊倒等等,他们出行的困难重重,所以很大一部分会选择不踏出家门一步。对于盲道被占用大家可能都“习惯”了,盲道甚至已经无法起到应有的作用,《见》初衷好就好在这里,通过游戏的方式呼吁人们自觉起来,维护盲道的通行环境,减少盲人出行的安全隐患。

  盲人的处境,比游戏中的更加艰难,视觉要比听觉和语言重要的多,我们的世界光彩炫目,设计越来越精美,这对视障人士而言却没有任何的意义。希望大家给予盲人视障人士更多关怀,同时也对导盲犬增进更多了解。

  一见倾心先不说,确实有些卡组让我一看到就想玩,这往往是来自卡组设计的和谐的风味和有趣的小故事。

  以海造贼为例,这是一个我看第一眼就决定要买的卡组。它讲了一个由绿皮肤精灵组成的海盗团的故事。

  在海边一个没什么人知道的地方,海盗们建立了自己的据点。

  海盗们的老大自称黑胡子,他养着一只名叫水先人的宠物鸟。OK兄弟们,全体目光向我看齐,看我看我,我宣布个事,今天咱又添了个新人

  某天,海盗团里来了一个小女精灵,说自己想要当海盗,拥有自己的海盗船,走向人生巅峰。众所周知,传统的海盗故事里,女人会给海盗团带来灾难,不过黑胡子还是收下了这个小女孩。我是要成为海盗王的女人!但是!这句话不能让船长听到!

  黑胡子告诉她,并不是所有海盗都可以拥有自己的船只,只有取得了一定成就,被颁发了象征优秀船员的“望远镜”,才有资格获得自己的海盗船,届时团伙里的船工“蓝胡子”会为这位优秀船员打造一艘极具个人特色的专属海盗船!听了这些,小女孩充满向往,每天都在努力工作。红胡子:我一个月以前就已经拿到“望远镜”了,怎么还没把我的船造出来?<br>蓝胡子:这届新人真能卷,爷都忙得合不上眼了

  老大,您的新船可以出航了,您看咱砸哪个***子的香槟?

  比如,黑胡子船长的船专门设计了他的宠物“水先人”的形象,只要看到这艘船,就知道船长亲自出马了。船头分别是黑胡子船长帽子上的角和宠物鸟“水先人”的形象

  通过勤奋和一点点的好运气,小女孩卓越地完成了自己的航海任务,如愿以偿地获得了优秀船员的象征——望远镜。她巾帼不让须眉的气质征服了团伙里的不少人。

  从现在开始,小女孩就要以领导层的身份开始海盗团里的新工作了,并且不久之后,蓝胡子也会赶工造出属于她的船只。后面的故事会怎样呢?那就只有大海知道了!

  (目前为止,训练生的新船还没有出实卡,所以我相信这个卡组是会有后续加强的)

  在玩法上,海造贼模拟的是“上船”的动作。凡是拥有望远镜的小怪(白胡子,红胡子)都可以从额外卡组直接拖一条船出来,并且自身化为那条船的装备卡,这就相当于他上船了。训练生和蓝胡子没有“上船”的效果,因为训练生刚入伙还没有拿到望远镜,而蓝胡子是个船工,也没有望远镜,本身只负责造船。不同的船有不同的效果,本身战斗力不高的海盗可以通过上船来发挥各种各样的绝活。

  当然,这卡组并不算强(一转龙神鲨饼蛙可能还要更吓人一些),但它的设计让我觉得很有意思。像这样的卡组还有别的,不过这里就不多说了。

  海伦·凯勒在《假如给我三天光明》中这样写到:

  “当你为没有一双漂亮的鞋子而哭泣时,你该为你有一双可以穿鞋子的脚而感谢。有视觉的人,他们的眼睛不久便习惯了周围事物的常规,他们实际上仅仅注意令人惊奇的和壮观的事物。然而,即使他们观看最壮丽的奇观,眼睛都是懒洋洋的。”

  习以为常的我们大概很难想象,一个丧失视觉的人对于色彩和光明的渴望到底有多强烈。但所幸的是,在现代社会的我们尚可以略微感受与体验黑暗中的生活和世界。

  除了盲人体验馆这类公益设施之外,还可以通过《见》这样的电子游戏。

  《见》,腾讯游戏追光计划产品,由腾讯旗下天美工作室研发出品的一款公益游戏。游戏流程共4章,「最后一曲」、「街」、「海边的回忆」、「遇见」,通过高还原的体验,玩家***纵的“我”磕磕绊绊地前往海边散步。

  也许因为工作的不便,或是失去了对生活的期待,“我”最终决定将自己经营的「遇见」酒吧关门。弹奏完最后一首曲子,“我”与酒吧里仅有的那名观众告别,她默不作声,似乎想要表示安慰。来自人们语言的怜悯听了太多,反倒是彼此的相对无言“我”却最能感受。

  尽管在三年前确诊失明的时候,“我”自暴自弃、不说缘由地和心爱的女孩断绝了所有联系,希望远在美国的她忘掉“我”去过更好的生活,但陷入黑暗与孤独后我却渐渐发现,曾经与她在一起的时光成了我的世界唯一的色彩。

  今天就去“我们”曾经常去的海边走走吧,就当是最后一次怀念,然后远离这座城市。

  出门前,“我”还是要***索十几分钟,然后才能找到门把手的所在;

  走过了很多遍的路,还是得小心翼翼。一段盲道上,隔三差五就有电线杆、井盖、自行车、汽车、广告***挡在中间,一小段的路程于“我”而言就像一次闯关冒险;

  公交站台旁、红绿灯前,能做的只有一遍一遍的询问求助,能不被人流和车辆撞到算是“我”最大的幸运;

  没注意到向上的台阶,一个踉跄差点摔跤,“我”早已习惯,这就是“我”的日常;

  穿过公园草坪的路上,失去盲道的指引后只能听着盲杖的敲击声,依靠耳朵来走,每一步都得全神贯注。

  离海边越近,以前的记忆也越是浮上脑海。

  与她一起弹琴,一起憧憬未来的生活,许诺「遇见」的美好“我”却再也无法看到。

  “跋艰涉险”来到目的地后,当耳边的海浪声愈加热烈,乌云散开后的阳光逐渐清晰了屏幕的画面,一个身影带着温暖的一句“好久不见”向“我”迎面而来,游戏至此戛然而止

  我不自觉想起海子的一句诗:面朝大海,春暖花开。

  然而,生活总是困难的。

  游戏里,几乎完全漆黑的画面,急促的盲杖探路声,以及时不时横亘在盲道上的各种障碍物,似乎所有的设定都不那么友好,让作为玩家的我们异常烦躁。当然这也正是这款游戏的目的所在——尽可能地让我们感受盲人们的生活有多么得不便利、孤独无助。

  作为一款游戏,《见》的游戏细节尽可能地还原了现实中真实存在的情况,而游戏里的体验毫无疑问是极差的。在第一次游玩的一个多小时过程中,我曾一度因为找不到路而想要放弃。

  《见》只是一款游戏,玩得不耐烦了我随时可以关闭软件,但他们,那些成千上万的盲人们不可以,《见》中的遭遇只不过是他们最平常的生活。

  在游戏开篇,《见》向我们展示了一组真实而又残酷的数字,“***有上千万的盲人,平均每100个人就有1个盲人,平均每分钟新增1人。此外,***还有几千万的低视力者。”这只是2019年不完全统计的数据,每年仍有许多人因为各种原因失去光明

  然而,如此庞大数量的群体,我们却几乎很少在身边、大街上看到他们。

  在游戏《见》中,我恍然大悟。不像在游戏里,我们走到没路的当口,或是前方有障碍物时,盲杖点击处会出现红色的禁止通行图标提示我们。对于他们来说,每一次出行都要冒着巨大的风险,稍不注意就会被横亘在盲道上的各种障碍物绊倒,搭乘公交、过马路也是极为不便。

  另外,游戏中还有一个小细节,第四章公园里指路***上的盲文是错的。

  参照汉语盲文拼音表可以发现,碰到的第一个指路***上写着「公园草坪」,但实际盲文是「中央花园」的意思,而写着「中央花园」的那块实际盲文是「观海平台」的意思。

  后面的指路***同样也有这样的问题,虽然中央花园和观海平台是同一个方向,这些错误并不会影响我们的游玩,但是,制作者的这个巧妙的小细节却也让我更加感受到,盲人们借以触***和认识世界的工具很少被我们认真对待。

  于是,久而久之,待在家里成了最好、最安全的选择,因为外面的世界他们难以认识。

  “失明前我从未注意过盲道,现在它对我却无比重要。”

  游戏里的旁白道明了最真实的现状,未曾失去光明的我们永远无法体会盲道、盲文对于盲人们的作用。对于盲人群体的忽视,对于盲道等盲人设施的破坏,都让盲人群体们一点一点淡出了我们的视野。

  对着那多而无用,破败杂乱的盲道,我们自当惭愧。

  我总愿意以最乐观的想法去思考结局,我相信拨云见日之后主角的眼睛将会重见光明,我相信温暖的爱情总是不离不弃。正如我也相信,失明的人们的生活也将会越来越好。但,这需要社会的广泛关注,需要我们所有人的共同努力。

  我尝试过闭着眼睛在大街上走路,然而这并不会让我对盲人群体感同身受。高达9.7评分的《见》让我明白,一款“非常不好玩”的游戏能获得如此高的分是因为,游戏艺术存在的理由之一,就能是让我们的灵魂在交互中深入共鸣。

  对于游戏,人们常会对它抱以思考评价,好不好玩,这一点总是重中之重。在现今主流的对游戏的争议中,尚能看到“精神鸦片”一词的身影。尽管行业一直在发展,各种游戏也百花齐放,但是在对游戏的接受、认知和思考上,人们似乎很少能够多角度去看待,把它作为一种交互的艺术。

  我们能从游戏中得到什么,决定了我们如何看待游戏。我相信每一个热爱游戏的人,也必当是热爱生活的人。近几十年来,技术与游戏的快速发展让我们的社会与生活发生着巨大改变,但除了带给我们爽快与刺激外,我更希望,能有更多如《见》这般的游戏,用艺术的方式改变我们对社会与生活的看法与体验。

  怎么了?村头恶霸就不能干好事了?虽然他欺男霸女,但是他也扶老******过马路啊,坏事做的多,偶尔做好事才能浪子回头金不换。

  我实在是太菜了。

  虽然我实在是很菜,但谁能告诉我

  法莱斯包围战第一关,保护我方装甲部队那关

  我™到底要用四门88炮(家里那门废的不算)加几个工兵加一点掷弹兵加几个薄皮车加两三架mg42挡多少部队

  ™对面一波两三辆坦歼加三四量装甲车履带车轻坦混编,配合一堆乱七八糟的步兵就愣往里冲

  每个口只能塞一门炮,多一门就得有一路连基本的核心反装甲火力都没有

  完了炮还老打歪

  对面这群东西™能顶着一门88炮加两三辆puma的火力冲进德国坦克点引导火箭轰炸,越炸防御网被撕得越烂

  那歼击车硬得跟什么一样跑得还飞快,三辆puma点一辆都不能在它当着puma面冲进坦克点之前点爆它

  完了一个个德国坦克跟傻的一样非得藏树林里面,人家都知道你在那了

  不到残血不会跑,跑也不跑远点一会就被强冲打死

  美国人来了你们赶紧跑河对岸不行吗,再不济你们集中到一块去,直接给我散成一朵花还离敌方出生点贼近,我战线都快被你们怼到对面脸上去了

  火箭筒掷弹兵被履带车扫成筛子

  敢放坦克路障?那太好了,很快就会有一辆不要钱的推土喷火坦克过来帮忙清理路障顺便把路边的房子驻军和88炮炮组成员还有来不及跑的步兵烧成渣渣

  而一门88根本打不动,打掉它它也已经推了六七个桩子了

  而这期间它背后的装甲部队就能冲上来把你别的东西撕碎

  到最后不得不全资源投入puma,因为完全没有机会补被拆掉的88炮了

  五辆puma的火力才勉强能正面顶住两辆歼击车,同时来三辆就要损失至少一辆puma了,而工兵根本没有办法在履带车的火力威胁下修车,只能换战损

  炸了十几辆puma,剩最后一辆的时候美国人终于撤退了

  我人口剩27/65

  看着一地的残骸,我在想我是不是让美军放西线的装甲部队少了一个军

  然后上校告诉我说他不满意

  我觉得下次应该让他开puma

  推一款游戏“见”

  是不起眼的名字,但是内容确是让人有所感触

  如图六所示,这是一款以视障着为主题的内容

  游戏以黑白为主要***,以主人公“我”的独白为主,在寻求路人帮助为辅,更是一条感情线的穿插,游戏整体清新安静,可以让人静得下心来,剧情整体留白较多,给人足够想象的空间。

  整体剧情不多,所以通关也比较快,在这里,我体验到在黑暗中迷失的担忧,在没有提示音的红绿灯时寻求路人帮助的为难,一次次询问公交线路的迷茫,有时候就只能靠手的触***让画面有一小块视野,更多的是在黑暗使用导盲棒,一下,一下,又一下。在找不到路时我也焦躁过,气恼过,迷茫过,但是如果这样都让我迷茫,反观那些视障人群我们确实应该给予他们理解和关注。

  以下涉及剧情部分,不建议阅读,建议先去体验一下

  剧情是以我与她的爱情故事为主,多年前两人约定要开一家酒吧,因为两人的相遇便想要取名遇见,后来女孩要全家搬去美国了,两人便约定不分离,男孩毕业去美国,女孩也会回来找他,可是因为男孩失明,不想了连累女孩便在电话中与她分手,在剧情的最后,男孩在观景台,与女孩再次相见,她的那句“好久不见”也成了最后的台词,而男主也能看到依稀的落日。也许这就是最好的结局

  我是高红不红,以上为我的个人观点,大家不喜勿喷。

  昨天联机玩的钢铁命脉4v4专家模式,开局一个队友英军直接堵家门口了了,然后我三个狙击手去了最右边的敌人老家,此时敌人只有一本和兵营,敌人就是出工兵不出摩托,出来就被打死,第一次玩过虐电脑这么惨!第一次赢的这么快!

  静观京东落雪,圆会画缘无解,我感觉这个可以直接封神了

  光道本命!和题主一样。每次施展光援、太阳交换来将简、莱拉、雷光等等伙伴送入墓地,特召裁决、支付生命清场的那一刻,真正体会到“人想要获得什么,就必须付出相应的代价——这就是等价交换原则”这句话的意义。

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